Simple DirectMedia Layer — Wikipédia
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Simple DirectMedia Layer (SDL) est une bibliothèque logicielle libre. Son API est utilisée pour créer des applications multimédias en deux dimensions pouvant comprendre du son comme les jeux vidéo, les démos graphiques, les émulateurs, etc. Sa portabilité sur la plupart des plateformes et sa licence zlib, très permissive, contribuent à son succès.
La SDL permet de gérer avec une simplicité relative les éléments suivants :
- l'affichage vidéo dans des fenêtres systèmes ou en plein écran ;
- la manipulation des événements matériels et logiciels ;
- l'audio numérique (en concurrence sur ce point avec OpenAL) et ses périphériques ;
- les périphériques d'entrées communs comme le clavier, la souris, le joystick ;
- la lecture des supports de mémoire de type CD-Audio ;
- l'utilisation du multithreading pour le partage des temps de calcul processeur;
- l'utilisation de timers pour mesurer le temps avec précision.
Parmi les modules complémentaires disponibles pour la SDL, les plus connus sont :
- SDL_ttf : Permet l'utilisation des polices de caractères TrueType Font
- SDL_image : Prendre en charge plusieurs formats d'images comme BMP, PNM, XPM, LBM, PCX, GIF, JPEG, PNG, TGA
- bibliothèque de primitives pour le dessin 2D
- SDL_net : Manipuler les sockets réseau UDP et TCP .
- SDL_gfx : Manipulation mathématique sur les surfaces comme des rotations et des zooms .
- SDL_mixer : Prendre en charge plusieurs format de sons comme MP3.
La SDL peut travailler avec la bibliothèque graphique OpenGL.
Cette bibliothèque est disponible sous Windows, Windows CE, BeOS (SDL 1.2), Mac OS (SDL 1.2), OS/2 (SDL 1.2), et la plupart des systèmes UNIX comme macOS, Linux, Android (qui est basé sur Linux), FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX, et QNX (SDL 1.2). Elle fonctionne aussi sous quelques systèmes embarqués comme des consoles de jeu portable (SDL 1.2). Elle est supportée par WebAssembly[2].
Écrite en C, elle est aussi utilisable depuis d'autres langages de programmation, dont le C++ (pour toutes les versions).
Ada, C#, D, Go, Lua, OCaml, Pascal, Rust[3], Fortran[4]
- DeSmuME (Nintendo DS)
- frotz (Z-machine)
- fs-UAE (Amiga)
- MAME (bornes d'arcades)
- MESS (divers consoles de jeu et micro-ordinateurs)
- Mednafen (divers)
- mgba (Game Boy)
- OpenMSX (ordinateurs MSX)
- PPSSPP (PSP)
- RetroArch (divers)
- ScummVM (point and click)
- snes9x (SNES)
- Stella (Atari 2600)
- Vice (ordinateurs Commodore 8 bits)
- Yabause (Sega Saturn)
- Yuzu (Nintendo Switch)
- Blender (modélisation 3D et animation)
- FFmpeg (montage encodage et décodage multimédia)
- FluidSynth (synthétiseur MIDI logiciel)
- Krita (dessin/peinture numérique/animation)
- QEMU (émulateur d'architecture matérielle et virtualisation)
- Steam (logiciel de distribution de jeux multiplateforme)
- Wine (wrapping de bibliothèques Windows)
- GEGL (bibliothèque de traitement d'image de GIMP)
- GStreamer (flux multimedia)
- MLT (flux multimedia)
- mpg123 (flux multimedia)
- PipeWire (flux multimedia et mixage)
- wxWidgets (GUI Toolkit)
Sam Lantinga crée la bibliothèque en 1998. L'idée lui vient tandis qu'il faisait un portage d'application de Windows vers Macintosh. Peu après, il utilise SDL pour porter Doom sur BeOS. Sam travailla ensuite pour Loki Software et d'autres bibliothèques libres se joignant à SDL, telles SMPEG et OpenAL.
La version 2.0.0 est publiée le 13 août 2013 [5]. Au nombre des changements principaux, la possibilité d'accélérer matériellement le rendu et un changement de licence : licence Zlib à la place de la LGPL. Un guide de migration de la version 1.2.0 vers la version 2.0.0 est disponible. La compatibilité avec certains systèmes est sacrifiée[6].
La version 2.0.6, sortie le 22 septembre 2017 ajoute le support multiplateforme de l'API graphique Vulkan via le fichier SDL_vulkan.h, la gestion de composition 2D avec des modes de blends, le support de plusieurs nouveaux contrôleurs de jeu et un certain nombre d'améliorations dans les fonctions utilisées pour leur gestion, une fonction de détection de la présence du SIMD ARM NEON pour l'architecture ARM, une fonction de copie de surface, support expérimental du pilote audio JACK, et des fonctions de ré-échantillonage (en) sonore et changement d'échelle graphique[7].
À la Game Developers Conference (GDC) 2023, Sam Lantinga et Ryan Gordon, présentent le futur de SDL avec la version 3.0 à venir[8].
- ↑ « Release 3.2.2 », 2 février 2025 (consulté le 5 février 2025)
- ↑ Guide for C/C++ developers, webassembly.org, décembre 2017.
- ↑ (en) « SDL Language Bindings », sur libsdl.org (consulté le 11 mars 2019)
- ↑ (en) « GitHub - interkosmos/fortran-sdl2: Fortran 2008 interface bindings to SDL 2.0 », sur GitHub (consulté le 12 septembre 2021)
- ↑ (en) « Sdl 2.0.0 released! », sur Simple Directmedia Layer (consulté le 29 novembre 2018)
- ↑ « SDL2/Installation », sur libsdl.org (consulté le 8 juillet 2023).
- ↑ (en) « SDL 2.0.6 released! »
- ↑ (en) « Open Source Game Development Summit: Simple DirectMedia Layer: Past, Present, and Future », sur Game Developers Conference, 21 mars 2023 (en) « Vidéo de la conférence », sur GDC Vault
- ↑ « OpenTTD development » (consulté le 19 mars 2010)
- ↑ « CompilingWesnoth », 27 février 2010 (consulté le 2 octobre 2013)
- ↑ « Oolite », Oolite.org (consulté le 19 mars 2010)
- (en) Loki Software et John R. Hall, Programming Linux Games – Building Multimedia Applications with SDL, OpenAL, and Other APIs, No Starch Press, 2001 (ISBN 978-1886411494)
- (en) Ernest Pazera, Focus on Sdl, The Premier Press Game Development Series, Prima Tech, 2002 (ISBN 978-1592000302)
- (en) Ron Penton, Data Structures for Game Programmers (Premier Press Game Development) with CD-ROM, Muska & Lipman/Premier-Trade, 2002 (ISBN 978-1931841948)
- (es) Alberto García Serrano, Programación de videojuegos con SDL para Windows y Linux, Ediversitas Multimedia, 2004 (ISBN 9788495836083)
- (en) Shaun Ross Mitchell, SDL Game Development: Discover how to leverage the power of SDL 2.0 to create awesome games in C++, PACKT, 2013 (ISBN 9781417541942)
- (en) M. Moore, Program Your Videogames With SDL: A step by step guide to create your own games, 2021
- (en) Franc Pouhela, Cross-Platform Game Engine Development: Learn how to build a Cross-Platform, Game Engine using C++ and SDL2