Inside (игра) — Википедия
У этого термина существуют и другие значения, см. Inside.
Inside | |
---|---|
![]() Обложка к Xbox One изданию игры | |
Разработчик | Playdead |
Издатель | Playdead |
Даты выпуска |
Xbox One![]() Windows ![]() PlayStation 4 ![]() iOS ![]() Switch ![]() macOS ![]() |
Лицензия | проприетарная |
Жанры | платформер, головоломка, survival horror, антиутопия |
Создатели | |
Композиторы | |
Технические данные | |
Платформы | Windows, macOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS |
Движок | Unity |
Режим игры | однопользовательский |
Языки | Основные языки мира, включая русский |
Носители | DVD-диск, цифровая дистрибуция (цифровая дистрибуция) |
Управление | клавиатура или геймпад |
Официальный сайт (англ.) |
Inside (с англ. — «Внутри») — компьютерная игра в жанре платформера с элементами головоломки, разработанная и изданная независимой датской студией Playdead для платформ Xbox One, Playstation 4 и ПК в 2016 году. Inside является идейным наследником Limbo (2010), предыдущей игры Playdead Studios, и содержит похожий игровой процесс и визуальный ряд. Действие игры разворачивается в постапокалиптическом мире; игрок управляет безымянным мальчиком и должен избегать опасностей и преодолевать различные препятствия, чтобы продвинуться дальше. Inside не содержит диалогов или предыстории происходящего на экране, её сюжет оставляет свободу для интерпретации. Игра получила множество положительных отзывов и наград за необычную игровую атмосферу и музыкальное сопровождение.
Inside совмещает в себе элементы платформера и головоломки; это сайд-скроллер, в котором движение происходит в одной плоскости, а игрок наблюдает за происходящим сбоку. Главный герой игры — безымянный и безоружный мальчик — на протяжении игры должен избегать различных опасностей, и в частности, не должен дать врагам себя поймать или убить[2]. Если происходит обратное, игра демонстрирует пугающую анимационную гибель героя[3]. Одной из ключевых механик в игре является управление на расстоянии безжизненными телами других людей — например, некоторые головоломки нужно решить, перемещая сразу группу таких персонажей. Эта механика, напоминающая геймплей платформера The Swapper, вписана в мир и повествование игры и заставляет самого игрока ставить под вопрос нравственность его действий[3].
В начале игры маленький безымянный мальчик пробирается сквозь лесную чащу, убегая от вооружённых людей и собак. Выбравшись из леса, мальчик попадает на ферму, где находит мёртвых свиней, в тушах которых копаются странные черви. Он также видит странно ведущих себя людей, напоминающих зомби; люди, ранее преследовавшие мальчика, загружают их на грузовики и увозят. Мальчик находит шлем, который позволяет ему управлять «зомби» в окрестностях. Миновав ферму, мальчик попадает в город, по которому под присмотром охранников с собаками двигаются колонны «зомби». В какой-то момент мальчик и сам случайно попадает в одну из колонн и вынужден притворяться одним из бездумно марширующих «зомби». Убегая от преследования, мальчик попадает на гигантскую, частично затопленную фабрику; головоломки в этой части игры требуют от игрока управлять растущей группой рабочих-«зомби», покорно следующих за мальчиком.
В затопленной части фабрики мальчик на некоторое время завладевает батискафом для подводных погружений и наталкивается на странное существо, живущее в воде и напоминающее женщину с длинными волосами. Существо, по всей видимости, настроено агрессивно и пытается утянуть мальчика на дно. Позже это действительно происходит — мальчик захлёбывается, однако таинственное существо прикрепляет к мальчику некое устройство на кабеле. Благодаря этой процедуре герой оживает и получает возможность бесконечно находиться под водой и контролировать «зомби» без специального шлема.
Покинув затопленные подземелья, мальчик выбирается в лабораторию, в которой учёные проводят странные эксперименты над «зомби». В конце пути мальчик попадает в большую камеру, заполненную водой, в центре которой находится огромное существо, полученное, кажется, сращением множества людей: из биомассы торчат руки и ноги. Когда мальчик пытается отключить от неё кабели, биомасса оживает и буквально поглощает мальчика, присоединяя его к себе — в дальнейшем игрок управляет этим существом. Разломав смотровое стекло контейнера, биомасса вырывается в офисные помещения, ломая всё на своем пути. В то время как одни ученые в панике убегают, другие, как кажется, помогают существу выбраться. В конечном счёте существо проламывает стену лаборатории, скатывается по заросшему лесом склону и останавливается на берегу моря, прекратив движение. На этом игра заканчивается[4].
Если игрок в течение игры обнаружит и выключит 14 спрятанных «сфер» с подключенными проводами, откроется секретная концовка — если все сферы отключены и мальчик ещё не был поглощён биомассой, он сможет найти на кукурузном поле, недалеко от начала пути, спрятанный бункер. В бункере находится шлем для управления разумом и несколько компьютерных мониторов, а также кабель питания. Когда мальчик выдёргивает этот кабель, оборудование выключается, и сам мальчик тоже безжизненно оседает на пол в той же позе, что и оставшиеся без управления «зомби»[5].
Сюжет на протяжении всей игры прямо никак не объясняется, что породило множество догадок и теорий, пытающихся объяснить происходящее на экране[6]. Точно так же, как и в случае Limbo (2010), предыдущей игры Playdead, разработчики отказались давать объяснения.
Многие теории предполагают, что герой игры сам является управляемым на расстоянии «зомби», которым руководит кто-то другой — будь то сгусток биомассы, пытающийся таким образом освободиться, один из ученых или некая мятежная сила в лице самого игрока[7]. Название игры Inside (рус. «внутри») может иметь разные толкования: мальчик в конце игры находится внутри биомассы, биомасса в течение игры находится внутри камеры, куда стремится герой, мальчик управляет другими людьми, находясь «внутри» их головы, и сам игрок находится «внутри» игры — как оператор, управляющий мальчиком[7].
«Секретная концовка», в которой мальчик отключает машину и «умирает», породила предположения о том, что игра является своего рода приквелом Limbo — не будучи ни живым, ни мертвым, герой попадает не в рай и не в ад, но в лимб, где происходит действие Limbo. По другой теории в секретной концовке происходит преодоление «четвёртой стены» — выдёргивая кабель, герой-«зомби» отключает от игры самого игрока, ранее управлявшего персонажем[8].

В 2010 году студия Playdead выпустила свою первую игру Limbo — этот проект оказался чрезвычайно успешным, получив множество наград и похвал игровой прессы; всего было продано более миллиона копий игры. Спустя несколько месяцев после выхода Limbo студия взялась за разработку второй игры под рабочим названием Project 2 (с англ. — «Проект 2»)[9][10]. Студия использовала при создании Inside некоторые наработки, оставшиеся со времён разработки Limbo[10]. Разработка игры частично была профинансирована за счёт гранта от Датского института кинематографии[англ.]: в 2012 году институт в рамках программы Play Scheme$ выделил на создание игры 1 миллион долларов США. На сайте института профинансированный проект описывался как «цветной 2,5D-платформер, рассказывающий историю о сражении мальчика со злыми силами, пытающимися захватить мир через сомнительные эксперименты с человеческими телами»[11].
В то время как Limbo была построена на собственном движке, разработанном внутри студии специально для игры, для Inside Playdead предпочла использовать Unity: старый движок от Limbo был предназначен для работы с двухмерной черно-белой игрой, тогда как новая игра должна была использовать цветную трёхмерную графику. Разработка ещё одного собственного движка была бы слишком трудоемкой и отнимала бы время и силы, которые можно было бы потратить на саму игру[12]. Студия, однако, разработала для Unity 5 собственную надстройку для рендеринга, позволяющую осуществлять сглаживание картинки по технологии «временной репроекции» (англ. temporal reprojection) — эта технология придала происходящему на экране в Inside характерный облик. В 2016 году студия опубликовала исходный код надстройки в открытом доступе через GitHub[13].
В 2011 году глава Playdead Дино Патти в интервью для сайта Eurogamer говорил, что разрабатываемая игра должна стать ещё более «сумасшедшей» и «странной», чем Limbo; студия стремилась к полной независимости, и все окончательные творческие решения в ходе разработке принимал Арнт Йенсен, руководитель разработки игры и партнер Патти по бизнесу. Руководство студии воздерживалось от ранних анонсов и демонстрации геймплея, поскольку рассчитывало на долгий срок разработки и не желало выматывать коллектив[14]. Впервые игра была анонсирована на пресс-конференции Microsoft в течение E3 2014. До этого разработчики утверждали, что игру планируется выпустить для платформ не от Microsoft, таких как PlayStation 3 и macOS. Разработчики нарочно ничего не говорили о разработке для платформ от Microsoft. Первая рабочая демоверсия игры была предоставлена к мероприятиям Penny Arcade Expo в августе 2015.
Выход игры был анонсирован на E3 2016.
Креативный директор студии Playdead заявил о планах портировать игру на Nintendo Switch и iOS[15].
Сводный рейтинг | |
---|---|
Агрегатор | Оценка |
Metacritic | (PC) 87/100[20] (PS4) 91/100[21] (XONE) 92/100[22] (Switch) 91/100[23] |
Иноязычные издания | |
Издание | Оценка |
Edge | 9/10 [18] |
GameSpot | 8/10[16] |
IGN | 10/10[17] |
Русскоязычные издания | |
Издание | Оценка |
«Игромания» | 9,0[19] |
«Игры Mail.ru» | 9,5/10[24] |
Игра получила преимущественно положительные отзывы на платформе PC и всеобщее признание на платформах PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch. На сайте-агрегаторе Metacritic средняя оценка игры составляет 87 из 100 на основе 23 обзоров для платформы PC[20], 93/100 на основе 92 обзоров на платформе Xbox One[22], 91/100 на основе 18 обзоров на платформе PS4[21], 91/100 на основе 30 обзоров на платформе Nintendo Switch[23].
Inside получила премию BAFTA в области игр 2017 года в номинациях «Artistic Achievement», «Game Design», «Narrative» и «Original Property»[25].
Год | Награда | Категория | Результат | Ссылка |
---|---|---|---|---|
2016 | Game Critics Awards 2016 | Best Independent Game | Победа | [26] |
Golden Joystick Awards 2016 | Best Original Game | Номинация | [27][28] | |
Best Visual Design | Номинация | |||
Best Audio | Номинация | |||
Best Indie Game | Номинация | |||
Best Gaming Moment (The Ending) | Номинация | |||
Game of the Year | Номинация | |||
Xbox Game of the Year | Номинация | |||
The Game Awards 2016 | Game of the Year | Номинация | [29][30] | |
Best Narrative | Номинация | |||
Best Art Direction | Победа | |||
Best Music/Sound Design | Номинация | |||
Best Independent Game | Победа | |||
Unity Awards 2016 | Golden Cube | Победа | [31] | |
Best Desktop/Console Game | Победа | |||
Главные игры 2016 на Игромании | Приключение года | Победа | [32] |
Летом 2018 года, благодаря уязвимости в защите Steam Web API, стало известно, что точное количество пользователей сервиса Steam, которые играли в игру хотя бы один раз, составляет 669 904 человека[33].
- ↑ Гафнер, Ярослав. Inside теперь доступна на iOS. Riot Pixels (15 декабря 2017). Дата обращения: 17 декабря 2017. Архивировано 17 декабря 2017 года.
- ↑ Jaz Rignall, Jaz; Rignall, Jaz. Xbox One Inside is a Superlative Platform Puzzler (англ.). USgamer (13 июня 2016). Дата обращения: 21 апреля 2019. Архивировано 21 апреля 2019 года.
- ↑ 1 2 Marty Sliva, Marty; Sliva, Marty. E3 2016: Inside is Super Limbo in the Best Possible Way (англ.). IGN (13 июня 2016). Дата обращения: 21 апреля 2019. Архивировано 21 апреля 2019 года.
- ↑ Alec Meer. The Deliciously Dark Comedy Of Inside (англ.). Rock, Paper, Shotgun (18 июля 2016). Дата обращения: 14 января 2017. Архивировано 19 января 2017 года.
- ↑ Cameron Koch. This Is How To Get The 'Inside' Secret Ending, But Don't Ask What It Means (англ.). Tech Times (13 июля 2016). Дата обращения: 14 января 2017. Архивировано 18 января 2017 года.
- ↑ Paul Tamburro. Inside’s Ending Explained: Our Theory On the Limbo Sequel’s Brain-Bending Conclusion. Crave (Jule 1, 2016). Дата обращения: 26 декабря 2016. Архивировано из оригинала 5 марта 2018 года.
- ↑ 1 2 Jeffrey Matulef. What's going on at the end of Inside? (англ.). Eurogamer (8 июля 2016). Дата обращения: 14 января 2017. Архивировано 2 декабря 2016 года.
- ↑ Patrick Klepek. The Wild Theories Behind Inside's Secret Ending (англ.). Kotaku (13 июля 2016). Дата обращения: 14 января 2017. Архивировано 16 января 2017 года.
- ↑ Playdead's Project 2 uses Unity, may share 'ideas' with Limbo. engadget.com. Дата обращения: 26 декабря 2016. Архивировано 15 августа 2016 года.
- ↑ 1 2 Limbo Follow-Up Project 2 is ‘At Least 2 Years Away’. ign.com (27 июля 2012). Дата обращения: 26 декабря 2016. Архивировано 3 августа 2012 года.
- ↑ Superannuation. It's Time to Start Worrying About Thief 4 (англ.). Kotaku (13 июня 2012). Дата обращения: 21 апреля 2019. Архивировано 21 апреля 2019 года.
- ↑ Mike Rose, Mike; Rose, Mike. Limbo Developer Playdead Using Unity Engine For Next Title (англ.). www.gamasutra.com (25 августа 2011). Дата обращения: 21 апреля 2019. Архивировано 7 октября 2016 года.
- ↑ Alex Wawro, Alex; Wawro, Alex. Limbo dev open-sources its Unity 5 anti-aliasing tech (англ.). www.gamasutra.com (22 марта 2016). Дата обращения: 21 апреля 2019. Архивировано 21 июля 2016 года.
- ↑ Wesley Yin-Poole, Wesley; Yin-Poole, Wesley. Playdead's secret "project two" is "more weird" than Limbo (англ.). Eurogamer (28 октября 2011). Дата обращения: 21 апреля 2019. Архивировано 21 апреля 2019 года.
- ↑ Никита Лосев. Разработчик Inside рассказал о выходе игры на Switch и iOS. DTF (23 сентября 2017). Дата обращения: 26 декабря 2016. Архивировано 23 сентября 2017 года.
- ↑ Newhouse, Alex. Inside Review. GameSpot (28 июня 2016). Дата обращения: 28 июня 2016. Архивировано 7 июля 2016 года.
- ↑ McCaffrey, Ryan. Inside Review. IGN (28 июня 2016). Дата обращения: 28 июня 2016. Архивировано 8 июля 2016 года.
- ↑ Edge staff. Inside review (англ.) // Edge. — Future plc, 2016. — September (no. 296).
- ↑ Датий, Антон. Сонная лощина. Обзор Inside. Игромания (6 июля 2016). Дата обращения: 27 декабря 2016. Архивировано 27 декабря 2016 года.
- ↑ 1 2 Inside for PC Reviews. Metacritic. Дата обращения: 7 июля 2016. Архивировано 30 сентября 2016 года.
- ↑ 1 2 Inside for PlayStation 4 Reviews. Metacritic. Дата обращения: 7 июля 2016. Архивировано 28 апреля 2017 года.
- ↑ 1 2 Inside for Xbox One Reviews. Metacritic. Дата обращения: 7 июля 2016. Архивировано 9 июля 2016 года.
- ↑ 1 2 INSIDE Nintendo Switch Critic Reviews (англ.). Metacritic (28 июня 2018). Дата обращения: 16 января 2025.
- ↑ Обзор Inside. https://games.mail.ru/pc/.+Дата обращения: 1 августа 2019.
- ↑ British Academy Video Game Awards - 2017. BAFTA. Дата обращения: 6 июля 2019. Архивировано 12 марта 2017 года.
- ↑ Pereira, Chris. Here Are E3 2016's Game Critics Award Winners. GameSpot (5 июля 2016). Дата обращения: 7 июля 2016. Архивировано 10 июля 2016 года.
- ↑ Sheridan, Connor. Overwatch scoops five awards, Firewatch wins Best Indie Game: Here are all the Golden Joystick 2016 winners. GamesRadar (18 ноября 2016). Дата обращения: 27 декабря 2016. Архивировано 15 декабря 2020 года.
- ↑ Loveridge, Sam. Golden Joystick Awards 2016 voting now open to the public. Digital Spy (15 сентября 2016). Дата обращения: 29 октября 2016. Архивировано 21 ноября 2016 года.
- ↑ Makuch, Eddie. All the 2016 Game Awards Nominees. GameSpot (16 ноября 2016). Дата обращения: 16 ноября 2016. Архивировано 24 ноября 2016 года.
- ↑ Stark, Chelsea. The Game Awards: Here’s the full winners list. Polygon. Vox Media (1 декабря 2016). Дата обращения: 1 декабря 2016. Архивировано 2 декабря 2016 года.
- ↑ Unity Awards 2016 - Winners. Unity. Дата обращения: 20 декабря 2016. Архивировано из оригинала 10 ноября 2016 года.
- ↑ Игорь Кононов, Константин Иванов, Ярослав Гафнер. Приключения года: Unravel, The Last Guardian, Inside. Игромания (5 января 2017). Дата обращения: 6 января 2017. Архивировано 6 января 2017 года.
- ↑ Kyle Orland. Valve leaks Steam game player counts; we have the numbers. Valve plugged the hole, but important data has already escaped. (англ.). Ars Technica (7 июля 2018). Дата обращения: 30 апреля 2022. Архивировано 10 июля 2018 года.