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Test de Samurai Warriors : State of War sur Playstation Portable

Décidément, les consoles portables ne semblent pas être vraiment adaptées aux attentes de Koei. S'étant déjà fendu d'un Dynasty Warriors risible sur GBA et d'un autre du même patronyme sur PSP, pas beaucoup plus fringant, la société japonaise tente dans une sorte de course désespérée de s'imposer sur ces machines "miniatures". C'est dans cette optique que paraît aujourd'hui Samurai Warriors : State Of War, ultime Cheval de Troie essayant de percer des défenses un peu trop ardues. Va-t-on enfin pouvoir ressentir les mêmes impressions que sur consoles de salon, au sein d'environnements immenses, propices à des batailles rangées ? Eh bien pas vraiment...

Samurai Warriors : State of War

Dès les premières minutes de jeu, on se rend effectivement compte que la liberté d'action est une nouvelle fois sacrifiée sur l'autel des possibilités de la PSP. Malgré une capacité tout à fait notable à gérer des polygones d'une façon louable, la portable de Sony semble éprouver quelques difficultés à accepter les décors gigantesques remplis de dizaines et de dizaines de fantassins. Pour le coup, Koei s'est décidé à réintroduire le système bancal du Dynasty Warriors portatif premier du nom, à savoir une progression par cases sur une sorte de carte du terrain "tactique". Des frissons parcourent alors le corps lorsque l'on comprend que l'on va une nouvelle fois être confronté à une action hachée, sans consonance épique et à un principe de jeu longuet et pénible. Fort heureusement, le parti pris est ici moins vaporeux et les joutes s'avèrent tout de même plus équilibrées, intéressant davantage sans fioritures inutiles, ni idées désarmantes. En effet, alors que l'on se contentait auparavant d'avancer bêtement sur un terrain noir, traversé simplement de lignes de direction insipides, nous voici aujourd'hui confronté à un plan bien plus précis, coloré et agréable. Délimitée en diverses cases, rouges pour les ennemis et bleues pour les alliés, la surface de combat s'appréhende comme une sorte de damier sur lequel vous allez devoir gérer votre avancée au tour par tour. Et aussi étonnant que cela puisse paraître, tout ceci a un petit côté jeu de l'oie, mélangé à du Mario Party ancré dans l'histoire japonaise. Si certains d'entre vous sont toujours là, sachez que ce système permet dans les grandes lignes de gérer son affrontement tel un général devant une reproduction miniature des lieux. Vous voyez donc se détacher deux types d'unités de couleurs différentes. Evidemment, les rouges sont vos adversaires, et les bleues vos compatriotes. Il vous faut donc les déplacer astucieusement en tenant compte du placement de chacun et surtout de vos capacités de mouvement, déterminées par vos performances durant les rixes.

Test Samurai Warriors : State Of War Playstation Portable - Screenshot 38Nobunaga est décidément très classe. Même entouré de textures étranges.

A chaque fois que vous déboucherez sur une case couleur sang, une épreuve s'engagera automatiquement, vous proposant en gros de massacrer des hordes de soldats totalement idiots, et au cas par cas de répondre à certaines conditions. Il vous incombera donc parfois d'exterminer 20 personnes en moins d'une minute, d'assassiner tous les chefs ennemis, ou encore de protéger certaines personnes. Par-delà le fait que ces missions sont d'un classicisme que l'on espérait disparu à jamais, elles s'avèrent surtout votre seule et unique source de déplacements. Pour faire simple, vous obtiendrez un mouvement situé entre 1 et 3 cases suivant le rang obtenu dans vos pugilats, allant de C à A. Bien entendu, plus vous vous déplacez vite et plus vous évitez que vos opposants reprennent des territoires âprement gagnés par vos troupes. Une course à la performance s'opère alors, pouvant néanmoins être plus ou moins contournée par l'utilisation de sorts sur l'espace stratégique. En effet, au gré de vos victoires, vous découvrirez moult objets aux qualités variées, pouvant se révéler par ailleurs particulièrement efficaces. Il vous faudra toutefois faire une nette différence entre des assauts directs sur une unité ennemie, comme un éclair, réduisant la mobilité et causant de lourds dégâts ou encore du poison, laissant l'adversaire mal en point durant un nombre de tours défini, et les items d'apprentissage. Ceux-ci vous donneront accès, sous couvert de votre victoire finale, à diverses compétences dont vous pourrez équiper votre héros, montant de niveau avec lui au fur et à mesure du déroulement du scénario. Dans la même veine, vous dénicherez des armes, directement incrustées de caractéristiques spéciales, ainsi que des gardes du corps influant sur vos points de vie, de musou, de défense, etc.

Test Samurai Warriors : State Of War Playstation Portable - Screenshot 39Voici le déclenchement d'une attaque musou qui va en laisser de nombreux sur le carreau

Une idée de gameplay très intéressante donc, rapprochant le tout d'une sorte de T-RPG allégé. Malheureusement, un jeu à consonance tactique privé d'une stratégie profonde n'est plus vraiment ce qu'il devrait être. Alors que l'on commence à prendre un réel plaisir sur les premiers chapitres de la vie de l'un des clans représentés, on se heurte rapidement à des crises d'imbécillité de la part de nos partenaires, se jetant la plupart du temps dans la gueule du loup sans aucune vergogne. Il est pour le coup vraiment dommageable de ne pas avoir la possibilité de prendre le contrôle de ces fous suicidaires afin de composer de vraies stratégies guerrières sans être obligé de surveiller sans cesse ses arrières et surtout son supérieur, dont la mort signifie l'échec de la mission. Dans le registre des défauts évitables, il est regrettable de ne pas avoir plus scénarisé les étapes d'action, se résumant du coup à du massacre sans âme dans des environnements réduits et peu attrayants graphiquement parlant. Toutefois, Koei, dans sa grande bonté, nous a tout de même gratifié de quelques personnages très dynamiques, effaçant quelque peu la morosité générale. Nobunaga et ses attaques vives et aériennes, Magoichi Saika accompagné de ses armes à feu dont l'utilisation rappelle le style de Dante, ou encore Masamune Date petit et nerveux, donnent un coup cinglant à l'action, se démarquant de leurs compagnons. Toutefois, le principe de ces rixes violentes reste encore et toujours assez limité, même si l'apparition de plusieurs combinaisons différentes ajoutent un peu de renouveau à l'ensemble. Perdant le côté épique qui leur donnait ce petit aspect piquant, les phases de combat perdent nettement en intensité et se fondent assez mal dans le titre, sortes de petits interludes trop rapides, trop frustes et surtout trop frustrants. De fait, et même si l'on ne peut que se réjouir de l'arrivée de notions de tactique parfois dignes d'intérêt, d'un dynamisme relatif et d'éléments de RPG, le fond du soft comporte des lacunes qui ne peuvent lui permettre de prétendre à une place confortable. L'état de guerre s'éteint comme une mèche trop courte.

Killy , le 28 mars 2006