ファイアーエムブレム〜封印の剣〜
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前回は、新旧のファイアーエムブレムのCMを紹介しながら そのCMをつくった仕掛け人・ 倉恒良彰さんのお話をお聞きしました。 その続きのお話も紹介したいのですけれど、 今回のファイアーエムブレムの取材では 広報担当の武久さんにワガママを言い、 開発者である二人の重要人物、 任天堂の西村建太郎さんと インテリジェントシステムズの成広通さんにも 会わせていただき、お話を聞いてきたのです。 というわけで、ちょっとイレギュラーになりますが 倉恒さんのインタビューと、 西村さん・成広さんインタビューを 交互にお届けすることにしました。 今回は、西村さん・成広さんの第一回目です。 |
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──ファイアーエムブレムって、なんですか? という直球の質問をしてみたいんですけれども。 まずは……お二人はどんな仕事をなさる方なんでしょうか。西村: 任天堂の担当として、 ファイアーエムブレムの監修業務をしました。 途中、どういう方向でゲームをまとめていくかとか 中身に関する「仕様」を見て、 チェックする役割です。 もっと面白い、遊びやすいゲームにするための 意見をまとめて、成広さんに伝えて、 理想形まで持っていく役ですね。成広: 僕はゲームのディレクターなんですけれど、 「雑用係」と言ってもいいのではないかと(笑)。 ゲームはひとりでできるものじゃないですから、 スタッフが集まって、どんなゲームにしよう、 絵はどうしよう、ストーリーは、ということに関して 熱い思いをぶつけてくるわけです。 それを「このあたりにまとめよう」という役ですね。 ──GBAで出す、ということの背景を聞かせてください。 成広: 一番最初にファイアーエムブレムが出たのは ファミコンでした。 いまに比べると性能や、絵のクオリティ、 表現力がすごく低かったころです。 シミュレーションというジャンルが 家庭用ゲームでどうできるんだろうというのは 任天堂では「ファミコンウォーズ」で始まったんですが、 もともとのイメージとして、ある意味、地味というか、 “とっつきにくい”とか “堅苦しい”と思う人もいたんです。 世の中にはRPG(ロールプレイングゲーム) というものがあって、物語をいっぱい聞かせて、 華々しくやっている。そういうものが出てきた頃です。 いちばん最初の「ファイアーエムブレム」は、 ハードでできることの限界を見ながらも、 シミュレーションゲームの地味なところに RPG的な要素を入れる……たとえば “ユニットを育てる”とか“お話が聞ける”とか いう部分を入れていこうということになったゲームでした。 いままではひとつの“ユニット”と言って…… ──“ユニット”とは? 成広:ひとつひとつの“コマ”ですね。 シミュレーションゲームというのは 将棋みたいなところがあるんです。 王様なら王様のコマがあって、それを動かす。 そういうふうなゲームを、もうすこしわかりやすくして、 王将でも、ただの王将ではなくて、 名前がついているだとか…… ──その王将がどんな人生を送ってきたかとか? |
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成広: そうです、そうすると ユーザーのもっと思い入れも強くなりますよね。 ユニットのもっている性格、 たとえば王様なら、強い、といっても、 攻撃してもダメージを与えられないくらい強いとか、 素早く動いちゃうなどのいろんな要素を表現してるんですが そこにストーリーを付け加えることで もっとよくわかるようになる。 「大きいから強いだろう」とか 「女の子で小さいから弱いだろう」というようなことが ただ数字だけじゃなくて、 もっと身近に感じられるようにということを RPG的な表現で付け加えていったんです。
──その最初のファイアーエムブレムは あるといえばあるし、でも、ずっと考えてきたことでも ありましたからね。 これまでにもゲームボーイなどの 携帯ゲーム機でも、 発売して欲しいという要望は、ずっとあったんですね。 しかし、ストレスなく遊ぶためには ある程度の画面の表示能力だとか 扱えるデータ量の最低限の大きさというのが 必要になってくるんです。 これまでの携帯機の性能はそれに見合わなかったので、 つくってこなかったんですけれど、GBAに関しては、 スーパーファミコンと同等以上のスペックを持っているし テレビの前で構えてやるのではなく 携帯機にすることによって、いつでもどこでも遊べる。 そういうメリット、ユーザーの要望、プラス、 スタッフの要望が(笑)あったんですね。 ──自分たちも遊びたいぞ、って?(笑) 成広:そうなんです(笑)。西村: ファイアーエムブレムは、 もともと、GBAのソフトをつくろう、と、 かなり早い時期から計画されていたんですよ。 もちろんそれは「情熱」だけではなくて、 開発期間、費用などの「その他の要因」についても考えて。 GBAというのは、いろいろな意味で、 非常にソフトがつくりやすいハードだったんです。 内容的には、最初の作品からずっとやっている 成広さんがディレクターをされるということで、 前作と比較して遜色のないものができると 自信がありましたし。 |
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──ユニットの個性が深くて、それをユーザー自身が 育ててきた、非常に“愛されてきた”ゲームですよね。 逆にいうと、作り手としては、 新しい姿を提示していくのはたいへんなことではないですか? たとえばキャラクターの設定などは (ユーザーが)思い描いているものと違う、 というような意見もあったとか。 そのくらい、ユーザーの熱意があるんですね。成広: それは強く感じますよ。ファンの盛り上がりというのは とてもありがたいことだと思っています。 一作目からそうだったんですけれど シミュレーション、というジャンルじたいが よくわからないもの、とされているところがある。 「マリオ」シリーズとかだと、ちょっと始めてみて Aボタン、Bボタンって、カラダで覚えていく感じがある。 でもシミュレーションって、 ユニットであるとか、コマつかんで動かす、みたいなこと、 それ自体が、敷居の高い印象があるんです。 カーソル、なんていうわけのわからないものが 出てきたりとか。 |
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──慣れていない人にはわかりにくい世界ですね。 でも、ファイアーエムブレムに関しては、 CMを見たり、体験してみると、 とっつきやすい世界だということがわかりますよ。成広: 「ファイアーエムブレム」は、 ある一定のラインをこえるというか ユニットを掴んで動かして 敵と戦ってやっつけて前に進む、 というところまでやってもらえたら、 そのあとは違った快感みたいなものが 生まれてくると思うんですね。
──ということは、GBAにするにあたり なるべくそうしようとしました。 チュートリアルモードをもうけたり 実際に遊んでいただけるとわかるんですが マニュアルがいらないように、 ゲームで説明できることは 実機上でわかるようにしようと工夫しましたよ。
──アクションゲームと同じように、 そうですね。 困ったときはRボタンでヘルプを見てもらうと アドバイスがもらえるようにしていますよ。 最初から全部マニュアルを読んで、 ということをしなくても 遊んでもらえるようになっています。 |
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武久: エムブレムのマニュアルは、 それでも、分厚いんですよ(笑)。 参照したい、という人のために丁寧につくりましたから。西村: 64ページはありますよ。 製品パッケージが決まっていますから マニュアルで入る厚さも決まっているんです。 それをめいっぱい使っているほどです。 もともと、シミュレーションゲームのマニュアルというのは 分厚いんですよ。 でも、あまり厚いと「こんなの僕はできないよ」と 遠慮しちゃう人も多いと思うんです。 ──親切すぎると、敬遠される。 西村:そこで、アドバンスウォーズ……これは海外で出た、 GBAのゲームボーイウォーズアドバンスのことなんですが、 丁寧なマニュアルもつくるけれど、 ゲーム本体でルールやしくみがわかるようにしよう、 としたんです。 逆に、その部分がわかってもらえれば かなりの割合の人が面白いと思ってくださるはずなんです。 そこまでどうたどり着かせようか、 という試行錯誤を、ずいぶんしているんですよ。 だから僕の役割は「わかりやすくしよう」と 意見を言うことでもあったんです。 |
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──前作と、内容的に変わったことは?成広: もともと、シリーズとしては 微妙にマイナーチェンジをしています。 同じように見えても、実は違うんだよというところが いろいろあるんです。 そのあたりを意識して遊ぶ必要はありませんし でもわかる人は気づいてくれたら嬉しいですし。 ゲームの初心者は初心者なりに、 いままでプレイされてる方はされている方なりに 深く遊んでもらえるようにしているんですよ。 だから、「変わった点」を特別意識しないでも 大丈夫ですよ。 ──主人公の印象が変わった、という意見には? 成広:ゲームの初心者に対しては、 それは年齢や性別に関係なく、 間口を広くしようという意味があります。 それから「見た目」みたいなもので入ってこられる ユーザーの方もいらっしゃいます。 とくに今作は小学校の高学年くらいの男の子達にも 遊んでもらいたいという気持ちが、 作り手である僕らの中にあったんです。 だから「元気のいい男の子」にシフトしたんです。武久: 前作まではどこかしら “少女マンガ”的な雰囲気がありました。 それはそれで良いのですが、 今作は、RPG好きな方にも 是非遊んでいただきたいということで 最初の段階でイラストで 発表したキャラクターがあったんですが それは逆に元気が良すぎて(笑) 「あまりに、エムブレムらしくない」と。 やっぱりエムブレムらしさを損ないたくはなかったので、 それでちょっと戻した、という経緯もあるんですよ。西村: シリーズを通してプレイしてきた人の “エムブレム感”が とても熱くあるゲームなんです。
──ハードの性能が低かったぶん、 |
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次回はふたたび倉恒さんによるCM制作の話を |
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2002-03-22 | |||||||||||||